Puede que Bleeding Edge no sea ese gran exclusivo estrella de Xbox que esperabas de Ninja Theory. Este talentoso equipo con sede en Cambridge, adquirido hace hace un año por Microsoft en su búsqueda estudios, ha construido su reputación a lo largo de estos últimos años haciendo aventuras cinematográficas que se basan en la narrativa. 

Entre ellas tenemos ejemplos como Hellblade: Senua´s Sacrifice ganador del premio Bafta, alabado y aclamado por el público y la crítica por su desgarradora representación de la salud mental en nuestra cultura.

Teniendo esto en cuenta, este nuevo juego con aires a Overwatch y lucha cuerpo a cuerpo no parecía ser el siguiente paso más obvio para muchos. Sin embargo, remontándonos a los orígenes de Ninja Theory en 2003; esta ya lanzó un juego de combate en 3D llamado Kung Fu Chaos.

Origen del proyecto

Para el director creativo de Ninja Theory, Rahni Tucker, este juego representa una gran oportunidad de embarcarse en un proyecto lleno de pasión, pues el combate esta en realidad vinculado al ADN de Ninja Theory. 

Tucker nos cuenta un poco más sobre esto:

«Creo que al equipo le gustó la idea de volver al combate, al igual que en su primer juego. Tenía muchas ganas de hacer más combate de acción en tercera persona y ver que podíamos lograr con esto en el futuro»

Siempre juego muchos juegos multijugador y siempre me he preguntado. ¿Dónde está este estilo de juego? ¿Dónde puedo jugar un multijugador por equipos en tercera persona?

Hace 6 años Tucker y la desarrolladora australiana presentaron su concepto multijugador de lo que seria Bleeding Edge a los fundadores de Ninja Theory, Tameem Antionades y Nina Kristensen, pero el estudio no tenía los recursos para comenzar a desarrollar el juego. 

Ninja Theory estaba a punto de embarcarse en Hellblade , su propia propiedad intelectual, y también estaba haciendo trabajos de contratación para pagar este desarrollo, pero claramente este otro proyecto acabó estancándose.

«Hace 3 años y medio, cuando llevábamos la mitad de Hellblade desarrollado, nos dijeron ¿Te acuerdas de esa idea que tuviste? ¿te gustaría hacerla realidad ahora? Y dije, diablos, ¡claro que sí!

Tucker se convirtió en el segundo director creativo del estudio, trabajando paralelamente con Antionades, y al principio se le dio un equipo de seis personas para producir juego que se convertiría en Bleeding Edge

Ahora, con un equipo de 25 personas , el proyecto que tanto apasionaba a Tucker se ha convertido en uno de los grandes anuncios exclusivos del pasado E3.

Y…¿En qué consiste Bleeding Edge?

En algunos sentidos, Bleeding Edge es un concepto bastante fácil de explicar. Este tiene ciertas inspiraciones y una dinámica parecida al combate por equipos de Overwatch; también diversidad de personajes caricaturizados, desde la bruja Maeve hasta un profesor zombie controlado por una serpiente robótica.

Tiene un toque del popular género » Moba«, objetivos divididos y un tiempo de recarga y reutilización de ataques especiales. Los mapas utilizan diferentes estilos y se adaptan para ofrecer distintas clases de combate, más abiertos o cerrados dependiendo de que busques.

Este juego implica para el estudio combinar un concepto de lucha como el de Devil May Cry y combinarlo con luchas de equipos en multijugador, algo que nadie ha realizado nunca.

«Al principio del desarrollo gran parte del tiempo se gastaba en hacer prototipos sobre el juego, sabíamos que partíamos de un juego por equipos en tercera persona, pero todo lo demás fue ir experimentando y probando hasta coger lo que funcionaba y desechar lo que no, lo que permitió que el juego fuera evolucionando naturalmente»

Según Tacker los modos actuales del juego son simples y familiares, los jugadores que prueben la Alpha del 27 de junio podrán comprobar por si mismos el concepto que distingue a Bleeding Edge: «La Lucha» 

«En nuestras pruebas internas la gente ignoraba varios objetivos y se centraba principalmente en la lucha, eso es lo realmente divertido y en lo que nos hemos concentrado para crear algo único y mejor «

El creativo continuó explicando:

Y es muy divertido , al meterme en combate elijo al curandero y bordeo los límites de la batalla para curar a mis compañeros, y me meto en combates de fuego rápido con equipamiento. Tienes evasiones tácticas para esquivar ataques de tus oponentes como el Demonio Samurai .

 Los objetivos para ir a puntos de control se generan en momentos diferentes, lo hemos diseñado para crear escaramuzas y enfrentamientos 1 vs 1 en un combate fluido y dinámico.

No sabemos si el juego tendrá tanto éxito como Overwatch, pero el núcleo de su jugabilidad es realmente atractivo. Puedes elegir diferentes personajes con habilidades «definitivas» propias de cada uno, pero también personalizarlos para crear tu perfil de combate ideal.

Gracias a Microsoft, Ninja Theory podrá explotar todo su potencial

Este proyecto es la culminación de 15 años haciendo acción en tercera persona, en constante mejora desde Ninja Theory. El estudio ya había producido combate cuerpo a cuerpo como Heavenly Sword y Enslaved: Journey to the West, pero no fue hasta que llegó Devil May cry que no se centró en todo en lo que siempre les había definido: Luchas y acción.

Tucker ya había trabajado en THQ haciendo juegos, sin embargo no hasta fue cuando empezó a diseñar el combate de Devil May Cry cuando no pudo sentir más que emoción y tener claros sus objetivos futuros, lo que llevaría al nacimiento de este nuevo exclusivo.

Siendo Tucker un segundo director creativo en el estudio, quería hacer algo diferente y centrarse en lo que más le gusta y apasiona, pero aportando también algo nuevo. Mientras, otra parte del estudio se centra crear juegos con apartados, historia y narrativa para un jugador.

En el momento en que Ninja Theory fue adquirida por Microsoft, el estudio de Cambridge pudo acelerar sus planes para ser un estudio con múltiples equipos y múltiples juegosBleeding Edge ya tenía un desarrollo avanzado antes de que entrara el dinero de Xbox, pero es gracias a esa inversión que ahora los recursos de estos creativos se pueden enfocar mucho más y mejor.

«No podíamos darnos el lujo de poner a 100 personas en un juego porque necesitábamos financiarlo de alguna manera», dice Tucker. “Es por eso que comenzamos con un pequeño equipo; Es un poco menos arriesgado crear un proyecto que realmente te apasione. No tiene que atraer a todos en todo el mundo. Solo tiene que atraer a suficientes personas para que este se convierta en algo viable»

“Comenzamos con Hellblade, con el resto del estudio centrando sus recursos para poder hacerlo un éxito, pero ahora que ha sido adquirida por Microsoft, no necesitamos financiación, ni pagar más a nuestros creativos, ni nada más para apoyar los proyectos que nos apasionan. 

Todos nuestros proyectos pueden estar llenos de pasión ahora porque podemos diversificarnos. Ahora tenemos la oportunidad de probar ideas y proyectos arriesgados y podemos hacer las cosas creativas que siempre hemos querido lograr. Unirnos a Microsoft nos ha hecho crecer y empoderarnos, nos ha convertido en lo que siempre quisimos ser«

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